徐空文:给陈可辛写过三个剧本后,他开发了一款VR独立游戏

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2016/03/24 • VR, 人物, 聚焦 ,

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见过很多创业者之后,我开始有点怀念那些独行侠们。

当创业成为一种常态,你会发现身边出现越来越多的连续创业者。他们拥有 BAT 的背景,熟练掌握着商业世界里的各类规则和资源,习惯用数据计算下一个风口。与此同时,那些因为狂热和冲动投身于自己所爱之事的人在商业规则里横冲直撞,他们不懂风口和融资,只觉得自己在做一件很酷的事情,更感性也更孤独。

在独立游戏里,后面这类人似乎不少。这些创作者很多时候也是创业者,但他们和我平常接触过的互联网创业者有着明显不同的气质,幻羽科技就是这样一个代表。

创始人徐空文此前是一名电影编剧,如今他和自己的团队正在开发一款科幻要素的沙盒动作冒险游戏《幻》。这款游戏采用虚幻 4 引擎开发,支持 VR 形式、并着重电影化表现,以未来机器人的故事主导剧情。受索尼邀请,《幻》明年应该会成为第一款登上 E3 展台的中国游戏。

在一个星期四下午,我们决定拜访下这支有点特别的团队。

“什么叫独立游戏?我不懂什么是独立游戏。” 我第一个关于独立游戏的开场问题,徐空文用这样一句话回答了我。气氛一时似乎有点尴尬。在几分钟前进入这个位于当代 moma 的办公室时,我注意到墙壁上贴着蝙蝠侠里 Joker 那种挺特别的电影海报,过道的书架上零散的摆放着一些奖杯,其中有一个写着 “独立游戏嘉年华最佳 VR 游戏奖” 的字样。

幻梦科技在这里租下的是一套顶楼的房子,室内有五六个房间,除了几台电脑和各类 VR 设备以及一些散乱的数据线,这里看不出其他有 “办公室味道” 的地方。整个办公空间更像是一个随性的家。除了团队成员,平常还会有一个固定的阿姨上门煮饭。

虽然游戏顾问是《风之旅人》的制作人陈星汉,但幻羽科技和我想象中的独立游戏团队似乎还是不太一样。我甚至不知道能不能把他们称之为独立游戏团队——事实上,他们是一家 VR 游戏开发公司,拿着自己的钱和 VC 给的投资在创业做支持 VR 的主机游戏。不过按徐空文的说法,整个团队里其实只有他一个人在创业,“其余的团队成员都是每个月拿固定工资的上班族”。

但由这些 “上班族” 组成的团队,在运转方式上又带着独立游戏工作室的气质。幻羽科技的团队总共只有不到 10 个人,他们平常没有上下级之分,也不存在部门,项目的大小事情都是团队成员一起开会讨论出来的。“这里也不是我一个人说了算,有什么想法大家会在桌上马上讨论出一个结果。因为我们没有大公司那种时间,小团队比较灵敏性,决策效率更高。我们后面也会尽量保持这样一个小规模的团队。” 徐空文这样说。

把公司搬到东直门附近的当代 moma 是徐空文最近的一个决定。在搬到这里之前,幻羽科技的上一个驻扎地在慧忠里,一栋非常简陋的民居里。四月份见到他们的时候,他们挤在那栋民居楼里,很小的房间搁着一张办公桌子,四台电脑互相围在一起,每天就在写代码。

“搬到当代摩玛,这里的房租其实也不便宜,但最初做这款游戏就是大家都很热爱的一件事情,所以我也想让每个人每天来上班时都能有一个更舒服一点的环境。” 徐空文说。

更早之前,玻璃对面的另一栋写字楼是徐空文曾经工作过的另一个工作室。那时徐空文和另一个合伙人想拍电影,无奈手里没钱,两人一琢磨,先咬牙花了三万块租了对面那个装修很好的写字间——租下这个有点奢侈的写字间理由很简单,只是当时单纯觉得 “拍电影就应该需要这样一个很屌的工作室”。

不过很快他们就还真的拿到了一笔启动资金。两人随后拍了一段预告片,给投资方看过后,对方当场把投资加了一倍。在给我们看过当时他们拍的名为《醒来吧,宝贝》的预告片后,徐空文马上就问我们 “怎么样?”“拍得还行吧?”。看得出来他是真的爱电影。

导演兼编剧的经历最后停在了一部古装片上。有人找他拍,但他最后退出了这个项目。“当时如果想拍到我想要的那种效果,我知道那笔钱还是远远不够的。我就跟投资方说你要不就加到 8 千万,我给你整一个牛逼的,要不就干脆别拍。可惜后来没谈成。”

这段经历给予徐空文的经验,最后也映射成了他现在做游戏最大的原则和前提——“我们现在这个阶段不着急融资,最主要的是慢慢把游戏做好。其他的其实都不重要。最重要的是把这部游戏做成我们自己满意的样子。”

从电影行业跳到游戏,中间的这段转折在徐空文的叙述里来得很自然很简单。“那时就是有一个朋友给我试了 Oculus,当时看了觉得,卧槽这个牛 X,加上我自己以前就很喜欢玩主机游戏,就想出来自己做游戏。” 随后,这位习惯写字的前编剧着手建起了一个写代码的团队。团队整体的技术不错,最后花了十天的时间就做出了一款 demo。

我在采访前刚刚戴上 Oculus 体验了这款只花了十天时间就做出来的 demo,结论是这个 demo 确实很特别。一个直观的感觉是,demo 在光影方面的表现特别细腻,整个体验过程中充满了电影才能营造出的氛围感。demo 具体分为两段,一段是在桌上用堆积木的方式拼一个小火箭,一段是在雪地里观看真实的火箭发射升空的场景。这两段 demo 拼接在一起,本身就藏进了某种电影叙事手法的感觉。

“我们觉得 VR 里的分辨率和清晰度这些其实不是最重要的,关键是要有一种氛围。所以我们在 demo 里做了一些画面调色和模糊的效果,有电影的感觉。” 幻羽科技一位工程师告诉 36 氪。

这样一种电影和游戏的糅杂感,可能和创始人前编剧的身份有很大的关系。但从电影跨界到 VR 游戏,没有相关的技术背景,又要怎么踏出从无到有的第一步?徐空文给出的答案是组建一个靠谱的团队,而组建靠谱团队的方法全靠运气。

“我觉得我就是踩上了狗屎运。” 在徐空文看来,幻羽科技能真的做出东西来,主要归功于团队里有很多技术很牛的伙伴。而他能找到这些伙伴没有什么复杂的原因,就是 “幸运的遇到了很多同样热爱又擅长这件事情的人”。

“朋友介绍了一些人给我,后来有的来找我面试。我其实技术也不懂,但面下来感觉他们都很诚恳,最主要的是对做游戏是真的发自内心很有热情的那种,所以最后面试几乎都通过了,就是现在这批人,他们都很靠谱,技术很牛。” 说完徐空文又侧着头想了下,补充道,“反正到现在,我还没有遇到不靠谱的队友。”

跨界在他眼里也不是什么大不了的事情,“只管直接去做就行了”。徐空文说起自己在国外读金融专业的事情,他读到大二时觉得金融这东西实在太无聊了,就辍学出来,想做点自己喜欢的事情,然后不小心就跨界成了编剧。“狗屎运” 这个词于是也第二次出现在了这段最早做编剧的经历中。

“我没有上过一天关于编剧的课,唯一只读了一本书《big hit movies》,里面讲很多关于好莱坞电影剧本的写法,它是有步骤有条理,有一整套框架的。国内很多人对这套理论不屑,但我觉得美国电影这个工业经过那么长的一段时间,沉淀下来肯定有牛 X 的地方,所以我就读了这本书,然后按这部书教的,自己尝试写了第一部剧本。” 徐空文告诉我。

这第一部剧本很快就碰到了徐空文口中的 “狗屎运”。有一个人拿着他的这部剧本四处兜售,用徐空文的话说是 “到处吹牛 X 说这部剧怎么怎么好”。然后剧本传到导演陈可辛手里,陈可辛看了非常喜欢,就买下来了。“第一部剧本卖了 200 万人民币。在当时 200 万还是不少钱的。所以你看,这不是狗屎运还是什么,哪有人第一次写剧本就能这样。都是运气。” 徐空文说。

卖出人生第一部剧本后,徐空文前后总共为陈可辛写了三部剧本,“他(陈可辛)买下三部的版权,但这三部一直就都没有拍过”。至于没拍的原因,很有可能是好莱坞那种类型的电影剧本对资金的要求比较高。在 2007年,陈可辛用 2 亿人民币的预算拍了《投名状》,虽然口碑还不错,但电影最后是亏的,因此后面对高预算大制作的电影或许会有所顾虑。

今年CJ 游戏展时,我正好在上海。在展会现场,我和同事黑太一分别试了三星的 gear VR、Oculus 的月牙湾和索尼的 Morpheus。当时用这几台设备体验下来的几个 demo 效果都很不错。但当时的我并不知道,在同一个会场里,幻羽科技作为国人团队也着实惊艳了一把。

索尼电脑娱乐全球工作室总裁吉田修平去到《幻》的展台并试玩了他们的游戏,结果试完后非常喜欢,还竖起大拇指为他们点赞。“吉田修平对我来说就是偶像级的人物,所以当时他来试我们游戏的时候,我简直激动疯了。而且试完后他很喜欢,我就觉得之前做的事情没有白费。” 徐空文在谈起和吉田修平这段经历时明显话多了起来。

事实证明,吉田修平是真心喜欢幻羽科技做的这款游戏。后来他特意送了徐空文团队索尼的 Morpheus——而且,还送了两台。而在拜访幻羽科技的前一天,我和同事好不容易才在北京找到一位有 Morpheus 的朋友,正打算去试,但后来因为时间问题也没能试上。

除了赠送 Morpheus,索尼还邀请幻羽科技参加明年六月的 E3 游戏展。“我们应该会在明年成为国内第一支登上 E3 展台的游戏团队”,徐空文这样说,但说完后他马上又皱了下眉头,“这样我们挑战其实也挺大的。要把新游戏在明年E3 前做出来,时间也挺紧张的。”

不过即使是获得了索尼这样老牌游戏厂商的肯定,国内很多人对幻羽科技的态度仍旧是 “刻薄地不看好”。徐空文对此有点无奈。在此前有几家挺大的国内游戏媒体写稿抨击过幻羽科技,“说我们整天吹牛逼骗钱什么的”。但马上他又觉得这事没什么大不了的,“其实我也挺理解这个现象的,之前这个行业里肯定是有很多骗子公司,他们被骗过钱才会这么一种反应。对我们来说,专心把游戏做好就行了。”

但国产游戏做得再好,在很多人眼里仍旧是一个扶不起的阿斗。也因为这样,徐空文把《幻》看成是对市场的一次还击。他告诉 36 氪,如果《幻》能让人们看到国产游戏一样能赚到很多钱,或许能让很多玩家改变这种看法,扭转行业风气。更重要的是,其他的同行也能更有信心,有更多的资源和支持去做出好的国产游戏。

不过这时更重要的一个问题或许就变成了,《幻》能真正在国产游戏里取得成功吗?

在谈到 “生存” 这个独立游戏里最容易想到的问题时,徐空文展示出了一股超强的自信。虽然 VR 现在处于非常早期的摸索阶段,主机游戏又是一个与 “大团队、高预算、长制作周期” 挂钩的产品,但徐空文说关于盈利的问题他其实毫不担心。

“我们在做的是一件很传统的事情——就是卖游戏拷贝。这个行业,这个模式很早之前就有了,它很成熟,所以我根本不担心盈利和前景的问题。对我们来说,喜欢的人就买,不喜欢的话你就不买咯。所以我们专心把游戏做好就行了。这门生意就这么简单。”

这是聊天中徐空文对我说过的 N 遍把 “游戏做好”。当 “做出一款诚恳且自己满意的游戏” 成为团队最重要的原则时,很多游戏细节方面的打磨也成了理所当然的事情。在试完 demo 后,我曾问过徐空文 demo 中的光影效果是不是特意加工做出来的,他回答说,“没有,我们觉得,这些就是非常基础必须的东西”。

创业者通常会讲很多的商业模式和行业分析,用一条条的理由试图说服你。但徐空文话不多,他会把自己心里想的直率的表达给你,不带太多的废话。“现在互联网一堆 O2O 的商业模式,其实我是真的一点都不懂,你叫我去搞那个我没辙,但卖游戏拷贝我觉得我行。我们自己也算过,只要大概卖个几十万份我们就回本了。”

“那万一……卖不出去呢?”

我觉得肯定能卖出去,徐空文诚恳又直接地说。

来源:36kr  

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